Usability Glossar

Dieses Usability Glossar erläutert eine große Bandbreite unterschiedlicher Begriffe aus der Welt von Usability und User Experience. Die alphabetische Sammlung an Begriffen reicht von Accessibility (Barrierefreiheit), Discount Usability Engineering und Joy of Use über Prototyping, Software-Ergonomie und Usability Lab bis hin zu Web Usability.


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Accessibility (Barrierefreiheit)

Barrierefreie Informationssysteme sind für ältere und behinderte Menschen ohne fremde Hilfe nutzbar. Bei Websites verwendet man hierfür Techniken, die mit üblichen Browser-Funktionen oder technischen Hilfsmitteln (z.B. Screenreader) eine bestmögliche Accessibility (Zugänglichkeit) gestatten.

Das Behindertengleichstellungsgesetz (BGG) und die Barrierefreie Informationstechnik-Verordnung (BITV) verpflichten Behörden und öffentliche Einrichtungen dazu, ihre Webseiten barrierefrei zu gestalten. In der privaten Wirtschaft sprechen neben dem humanen Aspekt auch zahlreiche ökonomische Gründe für die Berücksichtigung von Barrierefreiheit. Zum einen werden kaufkräftige Zielgruppen wie Senioren besser erreicht. Zum anderen verbessern barrierefreie Techniken fast immer auch die Auffindbarkeit durch Suchmaschinen.

Anwendertest

Ein Anwendertest zeigt, was wirklich geschieht, wenn Anwender auf eine Benutzerschnittstelle treffen. Hierbei lösen Testpersonen reale Aufgaben unter den geschulten Augen von Usability-Experten. Die Aktionen und Kommentare der Probanden während einer Test Session werden i.d.R. aufgezeichnet und mit Hilfe spezieller Software ausgewertet. Auf diese Weise erfährt man, wo die Nutzer Probleme haben und wie das Interface optimiert werden kann. Abhängig vom Entwicklungsstadium einer Benutzerschnittstelle kommen unterschiedliche Formen von Anwendertests zum Einsatz, z.B. verschiedene Varianten des Prototyping, die Feldbeobachtung, der Usability-Test und der User Experience-Test.


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Benutzerfreundlichkeit

siehe Usability

Benutzerschnittstelle

Hierunter versteht man die Benutzeroberfläche bzw. Benutzungsoberfläche über die ein Anwender mit einem System interagiert.
siehe GUI

"Bild-im-Bild"-Aufnahmen

Mit Hilfe moderner Spezial-Software wird bei einem Nutzertest synchron zu den Aktionen am Bildschirm eine Bild-im Bild-Videoaufnahme des Probanden aufgezeichnet. Bereits während der Test Session gewinnt man durch die Gestik und Mimik sowie die Äußerungen der Testperson wichtige Erkenntnisse zur User Experience und Usability der Benutzerschnittstelle. Relevante Hinweise können live am Beobachtungsmonitor kategorisiert und später innerhalb der Software weiter spezifiziert und ausgewertet werden.


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Card Sorting

Card Sorting ist ein Verfahren mit dem Navigations- oder Menüstrukturen entwickelt und auf ihre Verständlichkeit hin getestet werden können. Künftige Nutzer gruppieren hierbei Karten mit Begriffen und entwickeln eine Struktur, die ihnen logisch erscheint. Man unterscheidet das geschlossene Card Sorting, bei dem die Begriffe vorgegebenen Kategorien zugeordnet werden und das offene Card Sorting, bei dem die Nutzer eigene Kategorien bilden.

Cognitive Walkthrough

Der Cognitive Walkthrough ist eine Form der Usability-Inspektion durch Experten. Im Vordergrund stehen die leichte Erlernbarkeit und die intuitive Bedienbarkeit eines Interface. Zunächst werden für mehrere Aufgaben idealtypische Handlungsabfolgen entwickelt. Anschließend versetzen sich Usability-Experten durch spezielle Techniken, z.B. mit Personas, in die Rolle der künftigen Nutzer. Sie durchlaufen die vorgegebenen Handlungsabfolgen und ermitteln an welchen Stellen kognitive Hürden und Verständnisprobleme die Nutzer vom idealen Lösungsweg abbringen können.

Content Usability

Qualitativ hochwertige und für die Zielgruppe verständlich aufbereitete Inhalte (Content) sind ein wesentlicher Erfolgsfaktor von Webangeboten. Prägnante Überschriften, Texte im Pyramidenstil (d.h. die Kernbotschaft steht am Anfang) und eine gut lesbare Schrift mit genügend Hintergrundkontrast kennzeichnen benutzerfreundlichen Content. Unstrukturiert präsentierter Inhalt und missverständliche Formulierungen sollten genauso vermieden werden wie fehlerhafte Orthographie und Grammatik. Die Content Usability entscheidet darüber, ob ein Webangebot Vertrauen und Kundenbindung erzeugen kann.
siehe auch Web Usability und Kauderwelsch


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Design-Test

Ein Design-Test bewertet die Vor- und Nachteile verschiedener Designvarianten. Hierfür äußern Testpersonen ihre subjektiven Vorlieben zur Navigationsstruktur, zum Inhalt und zum Layout. Der Design-Test legt den Schwerpunkt auf emotionale Aspekte und ermittelt auch, ob ein Designentwurf geeignet ist, die eigenen Marken- oder Image-Ziele zu unterstützen.

DIN EN ISO 9241

Die Richtlinien der Norm DIN EN ISO 9241-110 definieren ergonomische Anforderungen für interaktive Systeme. Der neue Geltungsbereich umfasst Software und Hardware. Die frühere Beschränkung im Teil 10 auf die Ergonomie von Bildschirmgeräten für Bürotätigkeiten wurde aufgehoben. Im aktuellen Teil 110 sind sieben Grundsätze zur Dialoggestaltung aufgeführt:

  • Aufgabenangemessenheit
  • Selbstbeschreibungsfähigkeit
  • Steuerbarkeit
  • Erwartungskonformität
  • Fehlertoleranz
  • Individualisierbarkeit
  • Lernförderlichkeit

Discount Usability Engineering

Der Begriff "Discount Usability Engineering" geht auf Jakob Nielsen zurück. Man versteht hierunter den Einsatz von vergleichsweise schnell und kostengünstig durchzuführenden Maßnahmen zur Usability Evaluation. Ohne den Anspruch auf Vollständigkeit sollen möglichst viele Usability-Probleme aufgedeckt werden. Zu den bekanntesten Methoden zählen in diesem Zusammenhang die Heuristische Evaluation und der Cognitive Walkthrough.


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Einwegspiegel

Der Einwegspiegel erlaubt die Beobachtung eines Testablaufs oder einer Gruppendiskussion aus einem angrenzenden Raum. Größere Teams können so das Geschehen verfolgen, ohne die Probanden zu beeinflussen oder zu stören. Da der Spiegel immer in Richtung des helleren Raumes durchsichtig ist, muss der Beobachtungsraum abgedunkelt sein.

Expertengutachten

Usability-Experten analysieren und bewerten ein User Interface. Ziel ist das antizipierte Aufdecken von Usability-Problemen bei den künftigen Nutzern. Expertengutachten ermöglichen bereits in frühen Entwicklungsphasen relativ schnell, konkrete Aussagen zur Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit. Zentrale Methoden sind die Heuristische Evaluation und der Cognitive Walkthrough.

Expert Review

siehe Expertengutachten


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Feldbeobachtung

Feldbeobachtungen erlauben die Analyse der Interaktion zwischen Anwender und Interface unter Alltagsbedingungen. Sie werden eingesetzt, wenn Einflussfaktoren der Umgebung besondere Bedeutung haben. Dies können z.B. kommunikative Prozesse mit Kollegen oder auch spezielle Arbeitsgeräte vor Ort sein.

Fokusgruppen

Fokusgruppen sind strukturierte Gruppendiskussionen mit Teilnehmern aus dem künftigen Anwenderkreis. Es handelt sich um eine Methode der Marktforschung, bei der Design-Vorschläge oder Produkt-Prototypen bereits vor der Entwicklung auf ihre Erfolgsaussichten beleuchtet werden. Unter Anleitung eines Moderators entstehen im gruppendynamischen Prozess häufig neue Ideen und ein tieferes Verständnis von den Zielen, Erwartungen und Bedürfnissen der Nutzer.


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Gebrauchstauglichkeit

siehe Usability

GUI

Graphical User Interface bezeichnet die grafische Benutzeroberfläche eines Betriebssystems oder einer Anwendung. Das System muss nicht mehr via Tastatur und einer hierfür zu erlernenden Kommandosprache (CLI, d.h. Command Line Interface) bedient werden. Beim GUI kann der Nutzer über grafisch gestaltete Symbole und Schaltflächen per Maus oder Touchscreen intuitiver mit der Anwendung interagieren.


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Heuristiken

Heuristiken sind Prinzipien zur Gestaltung benutzerfreundlicher User Interfaces. Es handelt sich um empirisch abgeleitete Richtlinien der Software-Ergonomie bzw. Web Usability. Diese können kategorisiert und in Expertenleitfäden zur Usability Evaluation eingesetzt werden. Die bekanntesten Heuristiken wurden von Molich und Nielsen (1990) verfasst.

Heuristische Evaluation

Bei der Heuristischen Evaluation überprüfen Usability-Experten eine Anwendung auf die Übereinstimmung mit anerkannten Prinzipien der Software-Ergonomie, den sog. Heuristiken. Sie bewerten, ob die Anwender mit dem Interface ihre Aufgaben im vorgesehenen Kontext effektiv, effizient und zufriedenstellend lösen können. Gefundene Usability-Hinweise werden priorisiert und Verbesserungsvorschläge aufgezeigt. Die Methode liefert schnell verwertbare Ergebnisse.

Human-Computer-Interaction (HCI)

siehe Mensch-Computer-Interaktion


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Interface

Im Bereich der Mensch-Computer-Interaktion versteht man unter Interface bzw. User Interface die Benutzeroberfläche, über die ein Anwender mit dem System interagiert.
siehe GUI

Inspektionsmethoden

siehe Expertengutachten

ISO Norm 9241

siehe DIN EN ISO 9241


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Joy of Use

Joy of Use bezeichnet das positive Gefühl bei der Systemnutzung. Je nach Kontext und Nutzergruppe bilden emotionale, hedonistische und praktische Aspekte während der Mensch-Maschine-Interaktion die Grundlage für Joy of Use. Bei Business-Software entsteht Nutzerfreude, wenn die Anwender ihre Arbeit effizient erledigen können, sich dabei ernst genommen fühlen und der Ansicht sind, das System zu beherrschen. Eine visuell angenehme Gestaltung steigert ebenfalls die Zufriedenheit und motiviert zur weiteren Nutzung der Software.
siehe auch User Experience


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Kauderwelsch

Kauderwelsch ist eine unverständliche oder verworrene Sprache, die man dem Nutzer unter dem Gesichtspunkt guter Usability möglichst ersparen sollte. Auf Webseiten vermischen sich häufig Anglizismen mit unternehmenseigenen Abkürzungen und Branchen-Terminologie zu einem für Nicht-Insider geradezu rätselhaften Sprachgebräu. Besser ist eine klare, lebendige Sprache, die informativ ist und schnell auf den Punkt kommt.
siehe auch Content-Usability


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Look & Feel

Das Look & Feel steht bei Websites und Software für das Aussehen und die Handhabung einer grafischen Benutzeroberfläche. Das "Look" umfasst hierbei Design-Aspekte wie Farb- und Formgebung, Layout und Typografie. Das "Feel" beschreibt das Verhalten von Steuerelementen, wie Buttons, Eingabefeldern und Menüs. Ein gutes Look & Feel orientiert sich an Standards und ermöglicht eine intuitive Bedienbarkeit. Die Anwender fühlen sich bei der Systemnutzung wohl.


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Mensch-Computer-Interaktion (MCI)

Die Disziplin der Mensch-Computer-Interaktion beschäftigt sich mit der Frage, wie die Interaktion zwischen Mensch und Computer optimiert werden kann. Sie ist damit enger gefasst als die Mensch-Maschine-Interaktion. Ein wichtiger Aspekt ist die gebrauchstaugliche Gestaltung von Soft- und Hardware. Die Anforderungen hierfür sind u.a. in der Norm DIN EN ISO 9241 geregelt.
siehe Mensch-Maschine-Interaktion und DIN EN ISO 9241

Mensch-Maschine-Interaktion (MMI)

Mensch-Maschine-Interaktion beschreibt die Wechselbeziehung zwischen Mensch und Maschine während der Nutzung eines technischen Systems. Die Qualität der Interaktion resultiert aus der benutzergerechten Gestaltung des Systems für den Anwender im Nutzungskontext. Mehrere Fachrichtungen wie Informatik, Design, Psychologie und Arbeitswissenschaften forschen auf diesem Gebiet.


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Nutzergruppe

Die Nutzergruppe beschreibt in der empirischen Usability-Forschung die Menge aller künftigen Nutzer eines Interface. Sie definiert gleichsam die Grundgesamtheit aller potenziellen Testpersonen, aus der im Idealfall eine möglichst repräsentative Stichprobe für Usability-Tests und User Experience-Tests gezogen werden sollte.


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One-way Mirror

siehe Einwegspiegel


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Prototyping

Paper Prototyping ist eine Methode zum Test von Interfaces solange keine lauffähigen Versionen existieren. Gezeichnete Paper Mock-ups werden von den Testpersonen zur Lösung realistischer Aufgaben benutzt. Ein Usability Consultant simuliert Veränderungen der Oberfläche während der Proband "laut denkt". Die Benutzbarkeit von Interfaces lässt sich so mit geringem Aufwand testen und optimieren. Prototypen können auch mit Hilfe von PowerPoint oder sog. GUI Builder bzw. mit lauffähigem HTML erstellt werden.

Personas

Personas sind typische Nutzer eines künftigen Systems. Sie werden aufgrund von Informationen über die Anwender erarbeitet und verkörpern die Verhaltensweisen und Ziele fiktiver Charaktere. Sie helfen dem Usability Consultant dabei, ein Interface aus der Sicht der künftigen Nutzer zu evaluieren.

Probandenvideo

siehe "Bild-im-Bild"-Aufnahmen

Proband

Probanden nennt man die Teilnehmer an einem Usability-Test. Im Idealfall stellen sie eine repräsentative Auswahl aus der künftigen Nutzergruppe dar. Allerdings will das Usability Engineering in erster Linie Usability-Probleme aufdecken und beheben. Statistisch belastbare Ergebnisse für das Auftreten von Problemen bei bestimmten Nutzergruppen spielen eine untergeordnete Rolle. Deshalb reichen häufig auch nicht repräsentativ ermittelte Probanden aus, um aussagekräftige Ergebnisse zu erhalten.


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Rapid Prototyping

Rapid Prototyping ist eine Variante des Prototyping zur Beschleunigung von Entwicklungsprozessen. In kurzen Abständen werden Usability-Tests mit kleiner Stichprobengröße durchgeführt, deren Ergebnisse sofort in die weitere Entwicklung einfließen. Dieses iterative Vorgehen beugt Fehlentwicklungen vor und ermöglicht eine kontinuierliche Optimierung des Prototypen bis hin zur Produktreife.


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Software-Ergonomie (SE)

Die Software-Ergonomie liefert Leitlinien zur benutzerfreundlichen Gestaltung von Software. Neben der sichtbaren Oberfläche gilt es die Funktionen und Dialoge eines Systems an den Bedürfnissen der Anwender und deren Umfeld auszurichten. Die Arbeitsabläufe sollen optimiert und die Belastung der Anwender minimiert werden. Formale Richtlinien zur Software-Ergonomie sind in der Bildschirmarbeitsverordnung (BildscharbV, seit 1996 geltendes Recht in Deutschland) sowie in der Norm DIN EN ISO 9241 festgehalten.

Styleguide

Ein Styleguide ist ein Regelwerk zur Gestaltung von Benutzeroberflächen. Menüstrukturen, Begriffe, Fenster-Layout, Steuerelemente u.v.a.m. sind darin detailliert festgelegt. Er unterstützt die Software-Entwicklung bei der Realisierung eines konsistenten Look & Feel innerhalb einer Anwendung oder über mehrere Anwendungen hinweg.


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Thinking Aloud

Thinking Aloud bezeichnet das "laute Denken" eines Probanden während der Aufgabenlösung im Usability-Test. Die Testperson wird aufgefordert, alle ihre Gedanken und Empfindungen mitzuteilen. Dies ermöglicht ein tieferes Verständnis ihrer Handlungen und trägt wesentlich zum Aufdecken von Usability-Schwachstellen bei.


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Usability

Der Begriff Usability ist eine Kombination der englischen Worte to use (benutzen, verwenden) und ability (Fähigkeit). Er hat sich neben Übersetzungen wie Gebrauchstauglichkeit, Benutzerfreundlichkeit oder Benutzbarkeit inzwischen auch im deutschen Sprachraum etabliert. Die Norm DIN EN ISO 9241-11 spricht von Gebrauchstauglichkeit und meint damit das Ausmaß, in dem ein Produkt von bestimmten Benutzern in einem definierten Einsatzgebiet verwendet werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.

Usability Engineering (UE)

Usability Engineering ist die systematische Anwendung von Methoden zur gezielten Entwicklung benutzerfreundlicher Produkte. Es sollte die klassische Software-Entwicklung von der Planung bis zur Einführung eines Systems begleiten. Am besten gelingt dies, wenn Projektbeteiligte und Usability Engineers gut und regelmäßig zusammenarbeiten.

Usability Inspektion

siehe Expertengutachten

Usability Lab

Im Usability Lab(or) finden Usability-Tests statt. Die Testräume sollten mit moderner, unauffälliger Technik ausgestattet sein. Eine freundliche, natürliche Umgebung hilft Laboratmosphäre zu vermeiden. Im Beobachtungsraum können Usability-Experten und Auftraggeber die Tests über Monitore oder durch einen Einwegspiegel verfolgen.

Usability Review

siehe Expertengutachten

Usability-Test

Beim Usability-Test lösen künftige Nutzer realistische Aufgaben mit einem Interface. Ihre Eindrücke teilen sie durch "lautes Denken" mit. Usability-Experten beobachten und bewerten die Interaktion zwischen den Testpersonen und dem System. Moderne Spezial-Software mit Video- und Maussignal-Aufzeichnung erlaubt die Protokollierung und spätere Auswertung der Test Sessions. Mit mobilem Equipment können Usability-Tests auch außerhalb des stationären Usability-Labors durchgeführt werden.

User Centered Design (UCD)

User Centered Design bzw. benutzerzentriertes Design besagt, dass sich das System dem Nutzer anpassen soll und nicht umgekehrt. Mit Hilfe der Methoden des Usability Engineering werden die Bedürfnisse, Wünsche und Fähigkeiten der Nutzer in den Mittelpunkt der Systementwicklung gestellt. Ergebnis ist ein User Centered Design, bei dem Funktionalität, Abläufe und Oberfläche die Nutzer in ihrem Umfeld optimal unterstützen.

User Experience (UX)

User Experience erweitert den Begriff der Benutzbarkeit eines technischen Systems um das subjektive Nutzererlebnis während der Systemnutzung. Hier spielen neben der Bedienbarkeit auch die Ästhetik und Aspekte des Markenbezugs eine Rolle.
Siehe auch Joy of Use

User Experience-Test

Der User Experience-Test bewertet nicht nur wie gut die Testpersonen mit einem Interface zurecht kommen, sondern die gesamte Nutzererfahrung. Frustration oder Freude während der Systemnutzung werden genauso untersucht wie das Entstehen von Vertrauen oder positiven Assoziationen zum Anbieter.

User Interface

Das User Interface ist die Benutzeroberfläche, über die ein Nutzer mit einem System interagiert.
siehe GUI

User Interface Design

User Interface Design bezeichnet die Gestaltung einer Benutzerschnittstelle und sollte die Prinzipien des User Centered Design berücksichtigen.

Use Cases

Use Cases sind eine verbreitete Methode zur Spezifikation technischer Systeme. Es handelt sich um Anwendungsfälle, die das Verhalten eines Systems aus der Sicht eines Akteurs definieren. Der Akteur kann ein anderes System oder auch der künftige Nutzer sein. Die gesamte Funktionalität wird so beschrieben, dass sie von der fachlichen und der technischen Seite gleichermaßen verstanden wird.


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Web Usability

Unter Web Usability versteht man die Benutzerfreundlichkeit von Websites. Erfolgreiche Internetauftritte müssen schnell und intuitiv zu bedienen sein. Die Besucher von Webseiten suchen nicht lange nach Informationen oder verbringen Zeit mit dem Erlernen von Funktionen. Eine transparente Navigation, verständliche Dialoge und interessante Inhalte kennzeichnen gute Web Usability. Ebenfalls relevant sind eine ansprechende optische Gestaltung und ein geringes "Rauschen", d.h. wenig Flackern und Blinken.



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